어제 sf4 동영상을 보다가 필 받아서 접속을 했드랬죠... 그리고 fLoE라는 사람이랑 같이 하게 되었습니다. 뭐... 11전 전패...

이상하다는걸 좀 느꼈죠. 왜냐면 저도 상위권 랭크인데 상대가 안될 정도의 실력 차이가 보였습니다.
장풍 타이밍, 잡기 풀기 (느낌상 95%는 다 풀더군요), 콤보 세트 등등.. 게다가 저는 류,사가트,고우키 고르고 그 친구는 랜덤이었다구요...; 이상해서 게이머 태그를 검색해서 보니...

http://www.youtube.com/watch?v=4WOPog5SADA&feature=related

뭐야... 프로게이머잖아.











근래 죽이고 싶은 몇몇 짐승들이 많아졌습니다. 예전에도 사고쳐서 인생 망칠뻔했는데 아직도 제 스스로 덜 성숙한것 같군요. 하지만 목숨 하나 버리면서 인간에게 해로운 몇몇 짐승들을(최대한 많이) 죽일 수 있다면 이 한 몸 기꺼이 바칠 생각이 있습니다. (최소한 10개는 없애야 하지 않겠어요?)
인권, 법은 인간에게만 유효하다고 봅니다. 짐승들은 필요 없어요. 후... 또 사고칠까봐 걱정이군요...









PES 2010

게임 2009/09/19 17:18
오늘 데모를 다운로드 받아서 해보았습니다. 제가 게임을 하고 나서 느낀건 바로 이겁니다.

"음.......... 개발진이 바뀐것 같다..."

아무리 생각해도 게임 플레이가 너무 엉망이 되어 버렸습니다... 심지어는 골키퍼 마저도 멍청해져 버렸습니다. 저는 위닝이 피파보다 압도적으로 좋았던 점은 키퍼 인공 지능이라고 생각했었는데 이번 PES2010을 하면서는 키퍼가 어떻게 더 멍청해진것 같다는 느낌입니다...

제가 생각하는 장점 및 단점들을 나열해 보도록 하죠.

장점.

1. 이벤트 씬
역시나 이벤트 씬 하나는 컨텍스트에 맞게 제대로 나와주더군요. (이건 정말 피파가 본받아야 할 점)
골을 넣었을 때 골을 넣었다는 느낌을 확실하게 전해줍니다.

2. 팀 컬러 선택시 서로 같은 컬러를 선택할 수 없게 만든 점.
피파가 역시 본받아야 할 점.

3. 쾌적한 메뉴 시스템
이건 뭐... 일본 사람들이 원래 메뉴 잘 만듭니다. 피파가 역시 본받아야 할 점이죠.

4. 얼굴 묘사
확실히 알아 두어야 할 점은 서양인이 얼굴을 보았을 때와 동양인이 얼굴을 보았을 때 차이점이 존재한다는 점입니다. 제가 동양인이라서 그런건지 몰라도 확실히 얼굴은 PES가 더 닮았습니다. (물론 기술적 퀄리티는 피파가 압승입니다만...)

5. 스피드 조절
다만 이것으로 인해서 완전히 게임을 망쳐 버렸습니다.

6. CPU드리블
상당히 놀랐습니다. CPU가 유저 앞에서 드리블을 시도 하면서 제 수비수를 제꼈을 때 기분. 피파가 본받아야 할 점이라고 봅니다. 피파도 하긴 합니다. :)

7. 엄청나게 발전된 프리젠테이션
게임 중간 중간에 트레지션이 우아하게(?) 전이 됩니다. 이거 하나는 확실히 인상 깊더군요. 엄청나게 빠르고 부드럽습니다.



단점

1. 패스 반응 속도
말도 안되는 패스 반응 속도를 보이고 있습니다.(체감상1.8초) 애니메이션을 보았을 때 패스가 왜 안되었는지 납득이 갈만한 이유가 있어야 하는데 패스할 타이밍에도 불구하고 패스를 하지 않더군요.

2. 유저 인풋 소멸
반응 속도를 줄임으로 인해서 패스를 좀더 실제 처럼 물리나 애니메이션에 기반하여 플레이 하는것은 이해가 갑니다만 개발진이 정말 큰 실수를 한 것은 바로 유저 인풋 자체를 무시한것입니다. 게이머는 유저인풋이 소멸 되었는지 안되었는지 알 방도가 없으므로 버튼을 또 다시 눌러주어야 합니다. (최소한 반응이 느려도 유저 인풋이 소멸되지 않았다면 버튼을 다시 눌러야 하는 거부감은 없었을 겁니다.)

3. 멍청한 수비수
명백하게 수비수가 공을 터치하여 걷어낼 수 있는 찬스임에도 불구하고 패스 버튼을 4~5번을 눌러도 걷어내지 않는 (해당 애니메이션이 없다고 생각되지 않습니다.) 상황 때문에 골까지 먹힌다면 게이머들은 분노할것으로 생각됩니다.

4. 보이지 않는 볼 컨텍
자주, 플레이어가 킥을 했을 때 공에 닿지도 않은 상태에서 볼이 날아갑니다. 이 의미는 수비수가 공격수보다 먼저 걷어낼 수 있는 타이밍 혹은 애니메이션이 플레이 되었는데도 공격수가 먼저 공을 찰것으로 봅니다. (말도 안되는 상황이죠)

5. 말도 안되는 애니메이션 플레이
페이크 샷을 했을 경우 말도 안되는 움직임으로 (물리건 뭐건 애니메이션 기본 원리를 완전히 무시한) 다른 애니메이션으로 분기 합니다. 물론 보기에 엄청나게 이상해 보입니다.

6. 골키퍼 1프레임 애니메이션
당장 1:1로 게임을 시작하고 2p가 프리킥을 차려고 할 때 1p로 키퍼를 포커싱하여 프리킥 월 주변에 움직여 봅시다. 유저가 움직이지 않을 경우 키퍼는 기본적인 애니메이션 블랜딩도 하지 않은 채로 멈춰 버립니다. (가끔씩 옆으로 서있는데... 심합니다...)

7. 반응 속도 반응 속도!!
제가 가장 불만인것은 기존의 게임 시스템을 갈아 엎으려면 제대로 갈아 엎든가 아니면 기존의 축구 게임의 재미를(위닝의 재미) 살려서 지속적으로 발전해 가야 하는데 지금 상황은 코나미가 너무 큰 무리수를 둔 것이 아닌가 생각이 듭니다. 아무래도 2010은 NG로 가기 위한 첫번째 단계로밖에 보이지 않습니다. 이대로 2~3단계를 발전한다면 피파08정도의 수준은 다다를 수 있을 거라고 봅니다만 피파를 따라 잡을 수 있을거라고 보진 않습니다. 왜냐면 우리도 마찬가지로 따라잡히지 않기 위해서 미친듯이 일할테니까요 :^)

8. 포메이션 아이콘 변경??
왜... 사각형으로 변했는지 이해가 안됩니다. 원이 더 좋았는데 말이죠.

9. 팔각(오각??) 시스템 소멸?
왜???????

제가 위닝 한참 할 때는 오리지널,파이널,인터네셔널 완전히 똑같은 버전을 모으고 게임 겉표지도 컬러 프린트로 뽑아가면서 바꾸어가면서 했었는데... 그런 게임이 이렇게 망가지는데 어떻게 보면 씁쓸하군요. 제가 EA로 오지 않았다면 코나미로 가던가 했을 텐데 말이죠. (물론 코나미는 한국인 뽑지도 않았을 거라고 봅니다만...)

아무쪼록 유일한 경쟁작이다 보니 서로 서로 좋은 게임 만들면서 같이 발전해나갔으면 좋겠습니다. 그래야 즐길 거리도 많아지고 개발자들도 나태해지지 않을테니까요 :)


여담이지만... 요새 아케이드샾에서 이놈의 중국 개캐 쌍가트를 파해할 방법이 없어서 열받는군요;;


http://www.sagolworld.com/tattertools/entry/%EB%91%90-%EC%A2%85%EB%A5%98%EC%9D%98-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%A8%B8-Kent-Beck

사골보스님의 블로그에 들렸다가 우연하게 글을 읽게 되었는데 어느정도 공감이 되는 부분도 있지만 글이 조금 극단적이기도 하군요. (오해가 있어보여 수정합니다. 극단적인글은 사골보스님의 블로그에 게제된 다른 분의 글이 극단적이다. 라고 미리 말씀드려야 겠네요. ^^ 링크 : http://nokarma.tistory.com/288 )

제 경험담을 이야기 하고 싶네요...

저는 아직도 회사에서 책을 봅니다. 컴파일 할 때 책을 읽거나 아니면 화장실 갈 때 책을 들고 읽습니다. 때로는 회사에서 전혀 회사것과 상관 없는것도 만들기도 하죠. 게다가 저는 책도 두어권 썼습니다. (실제로 3번째 책으로 C#책을 쓰다가 출판사를 못찾아서 하드디스크에서 2년을 썩고 있군요...)

예전에 제가 위에 글쓰신분과 비슷한 마인드를 가진  (누구인지 기억은 안나지만 인터넷에서 꽤 유명했던 분) 분이 쓰신 글을 읽고 제 스스로 질문을 하게 되더군요.

"나는 가짜 프로그래머인가?"

저는 다양한 분야에 호기심이 많고 어느 정도는 다른 사람보다 못하는것이 없을 정도로 웬만한것은 다 할줄 압니다. 모르면 당일 공부를 해서라도 알려고 합니다. 그런데...사실 그렇지요. 처음부터 해서 잘하는 사람이 어디있겠습니까...

결국 이런 사람들은 (비슷한 성격) 다른 누군가에게는 가짜라고 보일 수도 있겠다... 라는 생각이 들더군요. 왜냐하면 실력은 없는데 하고는 싶고... 그런것이죠. (저도 10년전에는 실력도 없고 하고 싶은건 많은... 그런 사람중에 하나였습니다. 지금도 잘하진 않아요...)

결국... 저는 개발 경험과 공부를 더 많이, 넓게 하는 방향으로 극복했었습니다. 그래서 서버도 하고 클라이언트도 하고 물리도 해보고 툴도 만들어 보고 다양한 플랫폼에서 일도 해봤습니다.
그런데... 아무리 해도 최고는 될 수가 없더군요. 사실 지금의 회사도 저는 제네럴 리스트로 입사했습니다만... 역시나 최고는 아니더군요. 어디서든 필요할 때 제가 땜빵이 될 수는 있지만 전문가는 될수가 없는... 그리고 결심했었습니다. 한가지 전문가가 되기로요. 하지만... 사람이란게 바뀌기 쉽지 않더군요... (자의에 의해서든 타의에 의해서든...)

책 많이 읽고, 책을 쓴다거나, 와이트 보드에 그림을 그린다거나 UML을 사용한다거나 리펙토링을 운운한다고 해서 가짜는 아닙니다. 가짜 진짜는 그냥... 사람 차이입니다.

저는 아무것도 할 줄 모르고(관심도 없고) 코딩만 잘하면 된다고 주장하는 사람중에 저보다 코딩을 진짜 잘하는 사람도 별로 못봤습니다. 사람 차이입니다... 저런걸로 쉽게 구분할 문제가 아니란거죠.

하지만...

예를 들어 다음과 같은 사람들 멕코넬, 켄트벡, 마틴 파울러와 리프만, 코플린, 라코스 같은 사람들이 있고 누구와 같이 프로젝트를 진행할거냐고 묻는다면... (사실 대답할 가치도 없는 질문이지만...) 후자의 사람들과 같이 일할거라고 314.15926535897% 장담합니다. :)




난 사실 루터씨가 여기 간다고 할 때 '게임 스x'에 관련된 걸 한다고 하길래...

"지쟈스!!! 보너스인가?!"

했는데... 그게 아니여서... 슬펐다능... 그리고 내 귀를 탓했다능.

그리고 이 영상 보면서 "왜 2분 밖에 안돼! 최소한 6분!!"했는데... 같은 영상 3번 보면 된다는 폴의 말에... 고민 했...

아무튼 더 잘 만들고 싶은데 하고 싶은건 많고, 몸은 하나고, 기간은 정해져있고, 쉽지 않다...






















sonee님의 블로그에 들렸다가 영어에 대한 제 경험이 다른 분들에게 도움이 될까 싶어서 적습니다.

저는 캐나다에서 외국인 노동자(?)로 살면서 영어 공부를 안합니다. 사실 일부러 안한다기 보다는 영어 공부할 시간에 게임이나 다른 컴퓨터 서적을 봅니다. (원서 읽는것이 영어 공부라면 공부겠군요...)

저는 노는거에 익숙하질 않아서 근 10년 이상을 집이나 회사에서 책읽거나 프로그래밍 하는걸로만 살아왔는데 역시나 영어는 늘지 않더군요. 그런데 요새 조금 변화를 주어 보고자 친구들과 놀러도 다니고 쇼핑도 다니고 하면서 급격하게 영어가 늘기 시작하더군요. 생각해보면 당연한 결과지요.

집에서 영어 공부를 하는것 보다 TV를 본다거나 엑스박스로 외국인 애들과 채팅하는 것이 실력 향상에 더 많은 도움이 됩니다. 집에서 있는 것보다 친구들과 만나서 술마시면서 이야기도 하고 쇼핑하면서 이야기 하는것이 더 많은 도움이 됩니다. 가령

it is more expensive than outside the mall.

저는 이게 문법에 맞는지 틀린지 모릅니다. 다만 이야기 하면서 듣고 그 표현을 똑같은 상황이나 비슷한 상황에서 똑같이 사용할 뿐이죠. 어떻게 보면 앵무새와 같습니다. (물론 제 영어 수준은 초딩 수준입니다. ^^)

외국에 있으면 외국인들과 대화하려고 노력하세요. 친구들이 있다면 같이 따로 만나서 노세요. 그게 집에서 책 한권 보는것보다 언어를 더 빨리 습득하는 방법이라고 봅니다.

ps : 오늘 아케이드에서 스파4하면서 영어가 더 늘었습니다. 12연승 했지만 막판에 장기F 엄마손...-ㅅ-...



Wanted

게임 2009/07/31 16:54
에릭씨가 IRC에서 빌려서 해본 게임인데 정말 기대하지도 않고 게임 했다가 물건을 건졌다는 느낌을 받았습니다. 비록 중간 중간 반복되는 부분과 액션이 나오지만 은근히 잘 만들었습니다. 시스템과 게임 디자인적인 면으로써 말이죠.

만일 메탈 기어 솔리드의 컨텐츠에 이런 액션을 넣었다면 충분히 대작 반열에 오를 수 있었을 거라고 생각합니다만 워낙 주인공 자체도 호감이 가지 않기에 그저 액션만 ok라면 된다는 분들은 꼭 해보시길 바랍니다.



드디어 **10의 정보가 풀렸습니다. 360드리블과 유저 세트피스 부분, 조슬링 시스템외 매니저 모드 등등 진짜 이번 년도가 08이나 09보다 더 했으면 더했다고 생각합니다. 유저들의 기대치를 더 채워줘야 한다는 의무감이랄까요... 더 자세한 정보에 대한 이야기는 할 수 없지만 좋은 게임으로 유저분들한테 평가 받고 싶군요.

이제 곧 얼마 안남았습니다. 불 태워야 겠습니다. 하얗게~



요새 블로그나 웹사이트등을 통하여 티맥스에 관련된 글들을 읽었습니다. 그러다 보니 한편으로는 우려가 되더군요. 예를 들자면 야근하는 개발자가 오히려 이상하게 비춰지거나 다른 직원들에게 피해를 끼치는 존재가 되는것 같은(?) 그런겁니다.

저는 완전히 반대입니다. 티맥스 사장의 경우 너무 극단적인 표현을 사용하여서 문제가 되는것 같은데 그러면 그 회사를 안가면 되지 왈가왈부할 필요는 없어 보입니다.

서로 맞는 사람이 있고, 맞지 않는 사람들이 있는것이지요.

저는 회사 다니면서 가장 중요한것은 인간성 그리고 실력이라고 봅니다. 그런데 이 실력이라는 것이 단순히 프로그래밍만 잘한다고 해서 실력이 아닙니다. 집에서 혼자 프로그램 만드는 사람이라면 그 사람이 밤을 새던 아니면 하루 종일 놀러 다니던 상관없습니다. 하지만 일반적으로 회사를 다니게 되면 스케쥴에 맞춰야 되는 상황이 있기도 하며 심지어 지구 반대편 동료와 일하면서 서로 시간을 맞춰야 하는 경우도 있게 됩니다. (독일 사람이랑 일 할 때 힘들었습니다. 미팅을 위해서 오전 9시에 출근하는건 곤욕입니다...)

제 생각은 이렇습니다.

남이 밤을 새던 말던, 결혼을 하던, 이혼을 하던, 일찍 집에 가던 말던 진행하는 프로젝트에 영향이 없으면 문제없다고 봅니다.

다만 중요한점은 이런것들을 남에게 강요해서는 절대로 안된다는 것입니다. 저는 회사 내에서 일 많이 하고, 밤 자주 새는데... 큰 불만 없습니다. 밤을 새면 회사서 휴일날을 따로 챙겨주기 때문이지요. :)

그리고 무엇보다도... 본인 스스로 좋아서 하는것이라면 정말 문제가 없다고 생각합니다. 저는 제가 좋아서 밤새면서 일하거나 휴일날에도 나와서 일합니다. 그냥 코드 하나 하나 작성하는게 재미있고, 생각한대로 프로그램이 돌아가면 기쁘기 때문에 일합니다. 덤으로 돈까지 받으니 더 좋은 일인거죠. (저는 평균 주당 85~100시간 일합니다. 가끔씩 120을 넘어가기도 합니다만...)

제가 질문 드립니다. 게임 좋아하는 사람들 자기가 좋아하는 게임하면서 밤새지 않나요? (항상은 당연히 아니겠지요...) 제가 한창 퀘이크에 빠졌을 때는 2일 내내 퀘이크만 한적도 있습니다. 잠도 안자고요...

제가 야근 하는 이유는 그겁니다. 좋아하고 재미있기 때문이죠.

ps : 물론... 제가 작성한 코드 때문에 야근하기도 합니다만... 슬프군요;


어제 메트로 타운에 점심 먹으러 갔다가 eb에 들려서 사왔습니다. 개발자로써의 느낌은 그냥 '만들었다'정도였습니다. 요새 너무 거대 개발사들이 게임을 잘 만들어서 그런지 완성도 면에서 뭔가가 부족한 느낌이 많았습니다.

가장 크게 실망한 점은 멀티 플레이시에 대화 하는 부분이 전혀 없다는 점입니다. 그래서 그런지 게임을 하면서 적적한 느낌이 계속 들더군요. 그냥 모드만 만들었다라는 느낌이지... 그 안에 내가 유령을 친구들과 잡고 있다는 생각이 전혀 안들었습니다. 이번에 SF4의 경우에 커멘터리 시스템이 굉장히 잘 만들어져 있는데 그 정도는 구현해 주었으면 게임 하는 동안에 4명의 캐릭터가 서로 대화를 하면서 "이야호~!~~~~~"하는 느낌만 구현해 주었다면 얼마나 좋았을까 싶습니다.

둘째로 프레임 저하가 굉장히 심하더군요. 특히 낚시 하는 선장을 잡는 부분이 있는데 물을 실제 시뮬레이션으로 돌렸는지 굉장히 느리더군요. 차라리 그냥 텍스쳐로 발랐으면 하는 생각이 들었습니다.

셋째, 인디케이터가 전혀 없습니다. 길 잘 잃어 버리는 사람들에게는 아마 공포의 게임이 될 듯. 저는 순간 버그인가 했습니다. 알고보니 어두운 구석에 동료가 한명 있었는데... 보이질 않더군요...

넷째, 사운드가 안나오는 버그
음... 지금 이 버그 때문에 챕터 진행을 안하고 있습니다. 59.99달러 내고 샀는데...;
요새 제가 다른 사람이 만든 게임에서 버그를 보다 보니... 걱정되는군요... 게임 말고 버그나 잡으러 가야겠네요.